조셉 아르투소(Joseph Artuso)는 컬럼비아대학교 학부생이었을 때 공과대학 학생인 코너 루소만노(Conor Russomanno)와 함께 럭비 경기를 했다. 루소만노는 현장에서 겪은 뇌진탕으로 인해 자신의 마음이 '변화'하는 것을 느낀 후 자신의 마음을 연구하기 위해 뇌파 판독 장난감을 해킹했다.
루소만노는 곧 두뇌에 매료되어 2014년에 사람들이 자신의 두뇌 데이터에 쉽게 접근할 수 있게 해주는 오픈 소스 도구를 만드는 회사인 OpenBCI를 공동 설립하게 되었다.
아르투소는 현재 회사의 사장 겸 최고 상업 책임자(CCO)이며, 2023년 12월 그와 루소만노는 슬러쉬(Slush: 학회 시리즈)에서 함께 무대에 올라 OpenBCI의 최신 제품인 Galea Beta를 공개했다.
Conor Russomanno(왼쪽)와 Joseph Artuso(오른쪽)가 Slush에서 Galea Beta 장치를 공개하고 있다.
Galea Beta — Gal Sont의 이름을 따서 명명되었으며 ALS에서 세상을 떠난 OpenBCI 협력자 — 전문가급 VR/혼합현실 헤드셋(Varjo에서 개발)을 사용자의 심장, 피부, 근육, 눈 및 뇌 활동을 측정하는 일련의 생리학적 센서와 결합한다.
그런 다음 이 정보를 사용하여 사람이 헤드셋을 통해 보고 듣는 내용을 실시간으로 조정할 수 있다.
OpenBCI의 첫 번째 제품(300달러 EEG 스타터 키트)과는 거리가 먼 Galea Beta는 시작 가격이 25,000달러인 기업용 장치이다. 회사는 이를 개발하는 데 5년을 투자했으며 초기 파트너와 함께 의료, 엔터테인먼트, 직장 교육 등에 이 제품을 사용했다.
아르투소는 Slush에서 "이들은 사용자의 두뇌와 신체의 실시간 반응을 기반으로 변화할 수 있는 적응형 경험을 구축하려는 엔터프라이즈 팀이다."라고 말했다.
Galea Unlimited 시스템의 렌더링.
OpenBCI는 2024년 2분기에 첫 번째 고객에게 장치를 제공할 것으로 예상하고 있지만 이 시스템은 Galea Unlimited를 향한 디딤돌일 뿐이다. Galea Beta는 PC에 연결되어야 하지만 OpenBCI의 목표는 Galea Unlimited를 장치 자체에서 모든 처리가 이루어지는 "웨어러블 컴퓨터"로 만드는 것이다.
아르투소는 “이 모든 것을 하나의 시스템으로 가져와 본체에 장착함으로써 지연 시간을 줄이고 피드백 루프 속도를 높이고 있다.”라고 말했다.
“해당 루프가 우리가 인지하는 능력보다 빠르게 발생하는 지점(모든 센서와 입력이 실시간으로 조정되는 방식을 반드시 추적할 수 없는 지점)에 도달하면 완전히 새로운 형태가 잠금 해제될 것이다. 우리 몸의 자연스러운 확장처럼 느껴지는 인간과 컴퓨터의 상호 작용이다.”라고 그는 계속 말했다.
최근 신경 기술의 미래인 Galea와 뇌만으로는 인간 정신의 신비를 풀 수 없는 이유에 대해 아르투소와 이야기할 기회를 얻었다.
이 인터뷰는 길이와 명확성을 위해 편집되었다:
질의: Galea를 개발하면서 가장 큰 어려움은 무엇이었는가?
응답: Galea의 과제는 이전에 한 번도 만들어진 적이 없는 것을 만드는 방법을 알아내는 것이다.
우리는 현재 가능한 것의 경계를 넓히기 위해 노력하고 있지만 시작할 때 한계가 어디인지 항상 알 수는 없다. 발생한 모든 문제를 어떻게 해결해야 할지에 대한 기존 지침이 없기 때문에 우리는 많은 것을 "파악"한다. 예를 들어, 환경 소음, 움직임 인공물 제거, 스트레스와 같은 "정량화할 수 없는" 인간 상태를 정량화하려고 한다.
Galea를 만들 때 가장 큰 어려움은 인체공학적 측면이었다. 생리학적 센서가 없더라도 전체 인구가 편안하게 사용할 수 있는 헤드셋을 만드는 것은 이미 어려운 일이다. 모든 사람의 몸은 조금씩 다르다. 센서를 신체의 올바른 부분과 긴밀하게 접촉하는 데 따른 복잡성이 추가되면 인체공학적 퍼즐이 더욱 어려워진다.
우리는 이 문제를 해결하는 데 도움을 원하는 대기업으로부터 지속적으로 접근하고 있다.
질의: 그 과정에서 예상했던 것만큼 어렵지 않은 부분이 있었는가?
응답: 생각보다 어렵지 않았던 것 중 하나는 Galea에 대한 고객 애플리케이션을 찾는 것이었다.
우리는 플레이 테스트와 사용자 연구를 위해 Galea를 적용하는 데 관심이 있는 Valve와 함께 엔터테인먼트 산업을 시작했다. 그 이후로 우리는 교육, 웰빙, 다양한 분야(예: 조종사, 운동선수, 우주 비행사)에서의 훈련, 사용자 테스트, 의학 연구, 심지어 향수 및 식품 연구와 관련된 응용 분야로 영역을 확장했다.
질의: 당신을 가장 흥분시키는 Galea의 특별한 사용 사례가 있는가? 아마도 당신의 얼리 어답터 중 한 명이 작업하고 있는 것일 수 있는가?
우리가 TED 강연에서 크리스티안 바이에를라인과 함께 한 일이 경력의 하이라이트로 기록될 것이라고 말하고 싶다. 크리스티안은 OpenBCI의 초기 킥스타터 후원자였으며 항상 드론을 조종할 수 있기를 원했다. TED 무대에서 그것을 가능하게 할 수 있다는 것은 특별했다.
그 외에도 마크 빌링허스트의 연구실에서 나온 작업을 보는 것은 매우 흥미로웠다. 그들은 Galea의 데이터를 사용하여 실시간으로 감정 상태를 정량화한 다음 이러한 감정 지표를 사용하여 VR 콘텐츠를 동적으로 조정하는 방법을 보여주었다.
사용자의 정신과 신체를 포함하는 이러한 유형의 "폐쇄 루프" 경험은 우리가 엔터테인먼트 및 생산성을 위해 컴퓨터와 상호 작용하는 방식을 근본적으로 변화시킬 것이다.
질의: Slush 2023에서 당신은 현 상태를 바꾸고 사용자가 "정신 금고"를 제어할 수 있도록 해야 할 필요성에 대해 이야기했다. OpenBCI가 이를 어떻게 달성할 수 있는지 자세히 설명해주실 수 있는가?
Slush 강연에서 우리는 "폐쇄 루프 컴퓨팅"이라는 개념과 사용자로서 우리가 이미 장치에 대한 지속적인 피드백 루프의 일부임을 정의했다. 우리가 바꾸려고 하는 근본적인 것은 누가 피드백 루프의 작동 방식을 제어하는지이다.
현재 가장 큰 통제권을 갖고 있는 것은 운영 체제 제작자인 Apple, Microsoft, Google이다. 이들 회사는 Facebook과 같은 회사에서 만든 앱과 소프트웨어에 어떤 사용자 데이터가 전달될 수 있는지, 그리고 소프트웨어가 사용자 기기의 다른 모든 것과 상호 작용할 수 있는 방법을 제어한다. iOS 광고 권한을 두고 Apple과 Facebook 사이에 끊임없는 줄다리기를 살펴보라.
우리는 장치 작동 방식을 통제하지 못하는 데 익숙해졌으며, 신경기술이 주류로 자리잡기 전에 장치나 OS 제조업체보다는 사용자에게 더 유리한 방향으로 현 상태가 바뀌는 것을 보고 싶다.
OpenBCI 이전에는 디지털 광고 분야에서 일했으며 클릭, 조회, 체류 시간과 같은 단순한 것에서 얼마나 많은 것을 파생할 수 있는지 알고 있다. 나는 또한 대부분의 소비자가 개인 정보 보호보다 편의성과 비용을 우선시한다는 것을 알고 있다. 이러한 인센티브를 바꾸는 것은 쉽지 않을 것이며, 현재로서는 100% 답을 갖고 있지 않다.
나에게 희망을 주는 한 가지는 소비자/개인 시장보다는 기업 컴퓨팅 시장을 살펴보면 장치 소유자가 개인 정보 보호 및 데이터 소유권에 대한 최종 결정권을 가질 것이라는 기대가 훨씬 더 크다는 것이다. 소비자 측면에서도 채택할 수 있는 관행이 있다고 생각한다.
"정신 금고"의 기본 원칙은 데이터 사용 방법에 대한 결정을 내릴 때 다른 모든 이해관계자보다 사용자를 우선시한다는 것이다. 또한 사용자가 자신의 데이터를 사용하려는 회사로부터 재정적 혜택을 받을 수 있도록 만들 수 있다면 비용 절감과 편의성을 위해 개인 정보를 희생하려는 자연스러운 경향을 막는 데 도움이 될 수 있다.
OpenBCI는 최근 니타 파라하니(Nita Farahany) 교수를 자문위원회 위원으로 추가했다. 니타는 신경윤리학과 신흥 기술의 사회적 영향에 대해 광범위하게 글을 썼으며, OpenBCI가 어떻게 소비자를 위한 대안이자 다른 회사의 모범이 될 수 있는 상업적으로 실행 가능한 정책을 정의할 수 있는지에 대한 그녀의 의견을 듣게 되어 기쁘다.
질의: 2016년에 코너(Conor)와 대화했을 때 그는 우리가 신경 혁명의 "시작 단계"에 있다고 말했다. 아직도 그런다고 생각하시는가? 아니면 새로운 수준에 도달한 걸까? 그렇지 않다면 인류를 다음 단계로 끌어올리는 이정표는 무엇일까?
응답: 우리는 훨씬 더 나아갔다. 2016년에 OpenBCI는 신경기술의 "소비자" 측면에 존재하는 소수의 회사 중 하나였다. 지금은 수백, 어쩌면 수천 개의 신경기술 회사가 있다. 그 중 수십 개는 당사 제품을 사용하여 초기 MVP[최소 실행 가능 제품]의 프로토타입을 만든 OpenBCI 고객에 의해 시작되었다.
신경기술은 확실히 성장하고 있다. 유네스코는 최근 시장 규모에 대해 좋은 조사를 했다. 일론 머스크가 Neuralink와 함께 링에 뛰어들자 더 많은 투자가 유입되기 시작했으며 이전보다 훨씬 적은 수의 약어와 어휘 용어를 설명해야 한다는 것을 알게 되었다.
신경기술이 뇌에만 관한 것이라고 생각하는 것은 여전히 흔한 실수이다. OpenBCI가 배운 큰 교훈은 두뇌만으로는 충분하지 않다는 것이다. 인간의 마음을 진정으로 이해하려면 신체의 나머지 부분과 사용자 주변 환경의 맥락이 필요하다.
점점 더 많은 소비자 제품에 생리학적 센서가 채택되는 것을 볼 수 있다.
Apple Watch, Whoop 및 Oura 링은 모두 OpenBCI가 Galea를 위해 작업해 온 것과 동일한 유형의 센서를 기반으로 한다. Apple Vision Pro의 시선 추적 및 동작 감지는 뇌 및 신체 센서가 더 일상적인 장치에 통합됨에 따라 더욱 널리 퍼질 새로운 상호 작용 방법을 미리 엿볼 수 있는 기능이다.
AI의 최근 혁신을 외부 환경(예: 공간 컴퓨팅)과 우리의 정신과 신체(예: 신경기술)를 정량화하는 새로운 데이터 스트림과 결합하기 시작하면 완전히 새로운 세대의 인간-컴퓨터 상호 작용이 등장하는 것을 보게 될 것이다.
이는 엄청난 기술적 변화가 될 것이며, 이를 극복할 수 있게 되어 기쁘다.